Dopadnij sobie pakiet pacyficzny, kampania USMC to cud-miód i cycki z nutellą, obie japońskie i ogólnoamerykańska też są ładne. Ale, zdaje się, w całości kosztuje stówę czy coś w tych okolicach .
EDIT: Z resztą w ogóle - jak na grę która nie jest specjalizowaną strategią morską - dobrze są zrobione walki na morzu, w tym takie szczegóły jak samoloty torpedowe z bonusem do ataku na duże jednostki czy okręty zadające większe obrażenia jeśli pozostają w stałej odległości od celu (i otrzymujące tym mniejsze obrażenia im szybciej same się poruszają). Jak na w sumie prostą grę władowano w Order of Battle sporo detali.
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Przyznam, że ten morski aspekt to dla mnie duży plus.
Stary Ork napisał/a:
takie szczegóły jak samoloty torpedowe z bonusem do ataku na duże jednostki czy okręty zadające większe obrażenia jeśli pozostają w stałej odległości od celu (i otrzymujące tym mniejsze obrażenia im szybciej same się poruszają)
już to wyczaiłem, fajne
Stary Ork napisał/a:
jak na grę która nie jest specjalizowaną strategią morską
Parkujesz przy plaży i zaopatruje Ci jednostki na lądzie jeśli nie mają zaopatrzenia z innego źródła.
EDIT: Wyspecjalizowana to tylko Harpoon . Seria Command chyba ma jakieś morskie zacięcie, ale znam tylko z widzenia. Turówek morskich za wiele nie kojarzę, ostatnia w jaką grałem to chyba był remake Carriers at War, ale to było lata temu i mogę zmyślać
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Parkujesz przy plaży i zaopatruje Ci jednostki na lądzie jeśli nie mają zaopatrzenia z innego źródła.
bez żadnych limitów? Cała wyspa (poprzez zajęty teren ofc), dowolną ilość jednostek?
Jeśli dobrze pamiętam to tak. System zaopatrzenia nie jest przesadnie złożony, jeśli jednostka ma nieprzerwaną ścieżkę do własnego punktu zaopatrzenia to jest ok i tyle. Jeśli nie ma, zaczynają się schody. Ale przy desantach często musisz lądować jednocześnie na osobnych przyczółkach i wtedy np. utrata jednego statku zaopatrzeniowego powoduje interesujące skutki uboczne
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Zrobiłem trzy misje szkoleniowe, chyba ogarnąłem temat, dalej nie mam siły. Trzecia, bitwa powietrzno-morska była fpyteczna. Choć straciłem dość szybko dwa samoloty zanim wykombinowałem kiedy trzeba wracać po paliwo.
Acz nie wiem czemu moje niszczyciele nie miały opcji strzelania do samolotów. I że lotniskowce nie strzelają też trochę dziwne.
Fajna gierka, dzięki Orku.
Edit: Pacyficzne kampanie najdroższe, ech życie, ale co zrobić, jak mus to mus.
W kampaniach zaczyna się już konkretna zabawa, z resztą zasady też się mogą zmieniać w zależności od konkretnego pakietu; dochodzi też opcja na rozwijanie doktryn i technologii za punkty zwycięstwa otrzymane za misje główne i poboczne. Scenariusze są dobrze zbudowane, zdarzają się nagłe zwroty akcji i przeważnie trzeba się mocno skupiać na wyznaczonych zadaniach zamiast tylko strzelać do hipków wroga. Miałem z tej gry srogi ubaw i na pewno jeszcze usiądę jak będzie czas (rozgrzebałem drugi pakiet Wehrmachtu i siedzę pod Stalingradem próbując się przebić do słabmącego Paulusa ).
EDIT: W kompletnym zestawie Pacyfiku masz tak naprawdę cztery osobne pełne kampanie, więc nie wychodzi tak dużo za to co dostajesz.
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Artyleria samobieżna może strzelać po ruchu, pozostała (niezależnie od tego czy ma jakiś transport) nie może, dlatego warto w ofensywie mieć pod ręką ciężką piechotę, jej wsparcie bywa bezcenne, a może nadążyć za ofensywą - zwłaszcza jeśli nie dorobiliśmy się jeszcze przyzwoitej artylerii. Z resztą artyleria samobieżna ma zwykle przeciętny zasięg, a najcięższe klasyczne działa biją i na trzy heksy. W każdym razie bez artylerii trudno sobie poradzić, nawet jeśli sama z siebie zadaje raczej przeciętne obrażenia - po pierwsze, zmniejsza poziom ufortyfikowania obrońców, a po drugie redukuje im efficiency (kluczowy współczynnik gotowości bojowej, bo nawet jak masz samych gierojów, ale z efficiency na poziomie 20%, to spuści im łomot paru poborowych na kacu.
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Z grubsza ogarniam tak z 50% Twojej wypowiedzi. Ale będę drążył.
A z tą mobilna to ma strzał paraboliczny i na wprost i póki co nie ogarniam co kiedy działa a co blokuje i tak raczej z przypadku udaje mi się oddać strzał cirka w co trzeciej akcji.
I tak, i nie. Niektóre jednostki mają możliwość zmiany trybu ognia - np. artyleria przeciwlotnicza może działać w trybie plot lub ppanc, działa szturmowe mogą strzelać pośrednio na dwa heksy albo bezpośrednio na jeden, ale wtedy zmienia im się charakterystyka obrażeń o ile pamiętam. Zmiana trybu ognia chyba liczy się jako wykorzystanie tury i możesz strzelać dopiero w następnej, więc warto planować z wyprzedzeniem. Z resztą różne jednostki nawet w obrębie tej samej klasy mogą się mocno różnić.
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Ufortyfikowanie masz na panelu współczynników koło łopaty, w skali od 0 do 10 pokazuje jak mocno się skurwiele zdążyli okopać. Sprawa jest prosta, im wyższy współczynnik, tym trudniej drani z pozycji wygryźć. Jeśli okopaną jednostkę atakujesz, to stopniowo ufortyfikowanie jej spada, ale spadnie szybciej jeśli dostanie z paru baterii albo wpakujesz skubańcom w słabiznę oddział saperów albo podobną jednostkę (czołgi z miotaczami płomieni też się liczą chyba). Jeśli okopaną jednostkę poruszysz (w tym zmusisz do odwrotu) albo nią zaatakujesz to również poziom fortyfikacji jej spadnie. Dobrze okopane oddziały na głównej mapie mają dookoła worki z piaskiem
Efektywność to ikona z bateryjką, odzwierciedla ogólną zdolność bojową; wszystkie współczynniki jednostki to jej zdolność potencjalna, ale efektywność odzwierciedla jej siłę na dany moment (czyli brygada potencjalnych matkoździebców z efektywnością 1 jest obecnie gówno warta i musi odsapnąć, i to w strefie z dobrym zaopatrzeniem). Jeśli dobrze kojarzę efektywność przekłada się też na skłonność do odwrotu, ale dowodu matematycznego nie jestem w stanie przedstawić.
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Nawet nie trzeba się na nich specjalnie skupiać skoro gra sama nam wskazuje przewidywany wynik starcia, ale warto mieć świadomość co na te prognozy wpływa - bo potem się dziwimy czemu nasza brygada tygrysów dostaje wpierdol od jakichś obesrańców w szczerym polu. Albo skrobiemy się po łbie po cholerę nam właściwie artyleria, skoro w zasadzie prawie nie zadaje obrażeń.
Z resztą sama rozgrywka jest potem bardzo intuicyjna - najpierw artyleria i lotnictwo, potem szturm, na umocnienia wpuszczamy saperów i jazda z kurwami.
I, oraz, uważaj na miny
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Albo skrobiemy się po łbie po cholerę nam właściwie artyleria skoro w zasadzie prawie nie zadaje obrażeń.
o to to, zastanawiało mnie czemu przyjebałem piechocińcom w polu z czterech krążowników i trzech niszczycieli a oni ani drgnęli
Stary Ork napisał/a:
I, oraz, uważaj na miny
Grałem na średnim poziomie 3/5 w samouczkach i miny mi się same pojawiały gdy do nich podszedłem. Na wyższych poziomach może są całkiem ukryte? Bo jeśli nie, to groźne są tylko przy szybkich rajdach.
Całkiem ukryte nie są, ale czasem człowieka kusi żeby zrobić blitzkrieg, a tu bęcki. I nawet nie idzie o zadawane obrażenia, ale o wstrzymanie ruchu naszej jednostki. Z drugiej strony przeciwnikowi też można z nienacka postawić pole minowe, zwłaszcza w morskich bitwach się to przydaje (można stawiać miny z samolotów). Ale front wschodni mam cały zafajdany tym upierdliwym draństwem i rozwijanie się do natarcia przez pojedyncze rozminowane heksy pod ogniem czerwonej artylerii to nie jest rzecz, którą Tygrysy lubią najbardziej .
Ogólnie ostrzał z morza działa różnie w zależności od klasy strzelającego okrętu, niszczyciele i jakaś drobnica w typie ścigaczy zadaje większe obrażenia i w sumie lepiej się nadaje do bezpośredniego wsparcia desantu, za to krążowniki i pancerniki mają konkretny zasięg i chyba lepiej redukują efektywność celu.
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Ghostrunner, taki cichy zwycięzca ostatnich miesięcy.
Gra jest generalnie bez wad. Znakomita, bardzo dynamiczna zręcznościówka nastawiona na mistrzowanie każdego etapu. Bardzo ale to bardzo wygodne i płynne sterowanie dające odczuć w kogo się wcielamy.
Polecam bardzo mocno.
_________________ "Zawszem mówił, że gorzałka jeno tęgiej głowie służy." – Jan Onufry Zagłoba
Jak chcę się sprawdzić w konkurencji zręcznościowej to żongluję piłami łańcuchowymi albo przepływam Salto Angel pod prąd. Ale cóż, słabsze jednostki muszą się zadowolić wirtualnymi półśrodkami .
MrSpellu napisał/a:
Ork zawsze był tym no, lebiodowatym pierdołą?
A nie pierdołowatym lebiodą? Z wiekiem pamięć mi się zamglewa .
_________________ * W celu uzyskania dalszych informacji uprasza się o ponowne przeczytanie tego postu.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum